# 14. Modéliser le hasard, calculer des probabilités

{% file src="<https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2Fuploads%2FZH7r2GBag0thNUnGnxxy%2F2nde-EXO19-PRB-Fiche%20d'exercices.pdf?alt=media&token=4688f750-7087-4cde-bf39-388134b22d4e>" %}

{% file src="<https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2Fuploads%2FkO9VWuwDjZy1Pihfhsqs%2F2nde-AC19-PRB-Intersections%20et%20re%CC%81unions.pdf?alt=media&token=b695fd53-927e-465a-b345-e5c1e8848682>" %}

## Une question simple ?

Quelle est la **probabilité** d'obtenir face lorsque l'on lance une pièce ?

Pas si simple. Qu'est ce que ça veut dire au juste ?

On peut faire une hypothèse : la pièce est **"équilibrée"**.

C'est à dire que l'on suppose qu'elle n'a pas plus de raison de tomber sur pile que sur face. Dans ce cas, **sur un grand nombre** de lancers, on s'attend à obtenir autant de fois face que de fois pile.

Essayons !

![](https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2F-MTtn9HmPEnVM7ayU6zQ%2F-MTtp8m2E0MAkEsVRRac%2Fimage.png?alt=media\&token=471dca34-69cd-491b-88a2-c33310cb134c)

[**Lien vers le programme Python**](https://repl.it/@arnaudlierville/PileFace)

## Expérience aléatoire

#### Définition

On appelle **expérience aléatoire** une expérience dont le résultat est soumis au hasard. Tous les résultats possibles sont appelés **issues** ou encore **éventualités**.

On note leur ensemble $$\Omega$$, **univers des possibles**.

**Exemples**

* Lancer d'une pièce de monnaie
* Choix d'une carte dans un jeu

**Exercices 25, 29, 30**

## Modélisation

Pour une expérience aléatoire, on peut donner **la loi de probabilité**, c'est à dire donner la probabilité de chacune des les **issues élémentaires**.

Par exemple à l'aide d'un tableau pour une pièce équilibrée :

| Issue       | Face | Pile |
| ----------- | :--: | ---: |
| Probabilité |  0,5 |  0,5 |

Si la pièce n'est pas équilibrée, une étude statistique sur les lancers peut permettre de **modéliser** la situation :

Si on observe que sur un grand nombre de lancers, la fréquence d'apparition des côtés "face" *tend* vers 40% lorsque que le nombre de lancers augmente alors on modélise en posant la loi de probabilité suivante :

| Issue       | Face | Pile |
| ----------- | :--: | ---: |
| Probabilité |  0,4 |  0,6 |

**Exercices 1, 2, 3**

{% hint style="danger" %}
**Important**
{% endhint %}

* la probabilité d'une issue ou d'un événement est un nombre réel compris entre 0 et 1
* la somme des probabilités des issues élémentaires est égale à 1

**Exercice**

Un dé cubique a été truqué de telle manière que :

* le chiffre 6 apparaisse trois fois plus souvent que le 1
* les chiffres 3 et 4 ont deux fois plus de chance d’apparaître que le 1
* les chiffres 1, 2 et 5 ont la même probabilité d’apparaître

Déterminer la probabilité p de l’événement élémentaire « Obtenir le nombre 1 ».

**Exercices 93, 94**

#### Méthode - utiliser un tableau

En lançant un dé équilibré, quelle est la somme la plus probable ?

#### Méthode - utiliser un arbre des possibles

Quelle est la probabilité d'obtenir deux fois "FACE" en lançant trois fois une pièce de monnaie équilibrée ?"

**Exercices 5, 6, 7**

**Exercices 40, 37**

#### Cas d'équiprobabilité

On parle **d'équiprobabilité** lorsque tous les événements élémentaires ont la même probabilité.

Exemple : "Lancer d'un dé cubique équilibré"

Il y a $$6$$ issues élémentaires possibles de **même probabilité**, donc chaque issue possède une probabilité de $$\dfrac{1}{6}$$ :

| Issue       |         1        |                2 | 3                | 4                | 5                | 6                |
| ----------- | :--------------: | ---------------: | ---------------- | ---------------- | ---------------- | ---------------- |
| Probabilité | $$\dfrac{1}{6}$$ | $$\dfrac{1}{6}$$ | $$\dfrac{1}{6}$$ | $$\dfrac{1}{6}$$ | $$\dfrac{1}{6}$$ | $$\dfrac{1}{6}$$ |

Dans ce cas, la probabilité **d’un événement** $$A$$ s’obtient en calculant le quotient du nombre $$k$$ d’issues favorables à l’événement $$A$$ sur le nombre $$n$$ d’issues possibles

$$P(A) =\dfrac{k}{n}$$

$$P(\text{"Obtenir un score supérieur à 4"})=\dfrac{2}{6}=\dfrac{1}{3}$$

**Exercice 35**

## Vocabulaire

* Un **événement** est un sous-ensemble de l'univers des possibles $$\Omega$$.
* Un événement **impossible** est noté $$\emptyset$$. Sa probabilité vaut 0.
* Un événement **certain** est noté $$\Omega$$ (comme l'univers). Sa probabilité vaut 1.

#### Probabilité d'un événement

La probabilité d'un événement est égale à la somme des probabilités des événements élémentaires qui le composent.

**Exemple**

*Expérience aléatoire* : tirer une carte au hasard dans un jeu de 32.

$$A$$ : "La carte tirée est un carreau"

$$P(A)=\dfrac{8}{23}=\dfrac{1}{4}$$

**Exercice 32**

#### Événement contraire

On note $$\overline{A}$$ l'événement contraire de $$A$$. Il est composé de tous les événements de $$\Omega$$ **sauf** ceux de $$A$$.&#x20;

On a $$P(\overline{A})=1-P(A)$$

**Exemple**

Dans l'expérience aléatoire précédente, $$\overline{A}$$ : "La carte tirée n'est pas un coeur" et&#x20;

$$P(\overline{A})=1-P(A)=1-\dfrac{1}{4}=\dfrac{3}{4}$$

## Propriétés

Soit $$A$$ et $$B$$ deux événements d'une expérience aléatoire.

\- L’événement "$$A$$ ou $$B$$", noté $$A\cup B$$ est réalisé lorsque au moins l’un des deux événements est réalisé.

\- L’événement "$$A$$ et $$B$$", noté $$A\cap B$$ est réalisé lorsque les deux événements sont réalisés.

\- Deux événements $$A$$ et $$B$$ sont dits incompatibles s’ils ne peuvent pas être réalisés en même temps. On a alors $$A\cap B=\emptyset$$.

![](https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2F-MTtt4logESj9cVClaek%2F-MTtteBjS-GnX9m1ckVK%2Fimage.png?alt=media\&token=b3102d73-d6ed-4f40-868c-eb5eedd4dc2b)

## **Activité**

![](https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2Fuploads%2FruBGoMoBFKbHvnbzVnkn%2Fimage.png?alt=media\&token=ebaca55f-c676-4f1b-9832-c7a04ea661be)![](https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2Fuploads%2FlESm8lcCszO6InDkti7B%2Fimage.png?alt=media\&token=06a52d98-d634-4160-ba71-47df7b70de86)

**Un caméléon attrape avec sa langue au hasard des fourmis qui passent par là pour se nourrir.**\
**Il y en a des noires, des rouges, des venimeuses et des non venimeuses :**

|     Fourmis    | Noires | Rouges |
| :------------: | :----: | :----: |
|   Venimeuses   |   10   |   14   |
| Non venimeuses |   44   |   32   |

Calculer la probabilité que la caméléon mange

* [x] une fourmi noire
* [x] une fourmi venimeuse
* [x] une fourmi noire et venimeuse
* [x] une fourmi noire ou venimeuse

![](https://1896537372-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F-Lz2TZWUmfmhyXikXcV_%2Fuploads%2FD3wirUSd3HW6IdVYpuZc%2Fimage.png?alt=media\&token=cc3373a8-ade2-4444-9bdd-860c61be809a)

**Exercice 44**

**Activité 4**

#### Proposition

$$P(A\cup B)=P(A)+P(B)-P(A\cap B)$$

**Exercice 8, 9**

**Exercices 42, 43, 45, 46, 90**


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